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1500亿美元的市值缩水其实无损于腾讯的长远未来_[#第一枪]

发布时间:2021-06-07 18:58:21 阅读: 来源:铸造厂家

2018 年 1 月,腾讯的股价达到 475.72 港元的高点,让这家科技巨头登上了全球市值前五的宝座;但繁华不长,接下来半年里,受多种因素影响,腾讯的股价表现竟成了一个不断回落的连绵低谷。一直到了 2018 年 8 月 14 日,腾讯市值蒸发超过 1500 亿美元,股东财富缩水规模全球第一。

在这种情况下,无论是股市还是业界,都把目光投向了定于 8 月 15 日发布的腾讯 2018 年第二季度(Q2)财报。

腾讯 Q2 的表现8 月 15 日下午,腾讯 Q2 财报正式发布。我们来看总体数据:

总营收为 736.75 亿元,同比增长了 30%;

期内盈利为 185.80 亿元(28.08亿美元),比去年同期增长 2%;净利润率由去年同期的 32% 下降至 25%。

净利润为 178.67 亿元,同比减少 2%;如果按照非通用会计准则,净利润为 197.16 亿元,同比增加 20%。

从腾讯自身的体量上来说,总营收的增长表现依旧是稳健的;腾讯方面表示,这部分的增长主要主要受支付相关服务、数字内容订购与销售、社交及其他广告以及智能手机游戏所带动。但是净利润方面,由于腾讯在投资方面产生的收益比去年有所减少,最终导致 2% 的下降;而单就腾讯自己的业务发展而言,利润增长率为 20%——不过去年这一比例为 43%。

由此可见,与往年相比,腾讯在今年的第二季度过得并不如意。

再来看腾讯的三大业务板块。增值服务业务同比增长 14% 至人民币 420.69 亿元,占据总营收的 57.1%,而在 2018 Q1 这一比例为 63.75%——这说明增值服务业务对腾讯营收的贡献有所减弱。不过在 14% 的同比增长率背后,网络游戏(主要是智能手机游戏,比如说王者荣耀、QQ 飞车)收入的增长有限,只有 6%;而社交网络收入增长了 30% 至人民币 168.67 亿元,这项增长主要受数字内容服务(如视频流媒体订购及直播服务)贡献的增加所推动。

可见,数字内容服务的增长对增值服务业务板块的贡献比较大。

网络广告板块的收入增长还是比较强劲的,同比增长 39% ,达到了 141.10 亿元。其中,社交及其他广告收入增长 55% 至 93.80亿元。主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、腾讯移动广告联盟以及 QQ 看点收入的增长所推动。而媒体广告收入增长 16% 至人民币 47.30 亿元——这其中的功臣还是腾讯视频广告。

其他业务板块的营收同比增长了 81%,为 174.96 亿元,主要受益于腾讯支付相关服务及云服务的增长。这个板块的同比增长看起来非常迅猛,不过相对于上季度 111% 的同比增长率还是有所下降,这说明其他业务板块对腾讯总体营收的驱动势头也略有下降之势。

总结来看,在 Q2 的财报中,作为重点营收来源的智能手机游戏对营收增长的贡献非常有限,不得不承认这是受到了整个社会大环境的影响。雷锋网(公众号:雷锋网)注意到,腾讯也在财报中坦言,智能手机游戏收入同比增长 19% 但是环比下降 19%,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响;尽管在中国市场智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。

不过数字内容订阅、微信广告和腾讯视频广告、支付及云服务业务依旧构成了腾讯营收增长的驱动力。

几个需要重点注意的点本次财报中,腾讯一如既往地公布了相关业务的一些经营数据,从这些数据中雷锋网挖掘到了不少关键信息:

QQ 月活跃账户为 8.03 亿,比去年同期下降了 5.5%,但是与 Q1 基本持平(Q1 的 QQ 月活跃账户为 8.05 亿)。同时,QQ 智能终端月活跃账户数达到 7.09 亿,比去年同期增长 7%;而 Q1 QQ 智能终端月活跃账户数为 6.94 亿。这说明 QQ 的用户活跃度依然在逐渐变小,但也基本上进入到稳定期;与此同时,QQ 用户整体上依然在向移动端迁移,但幅度依然很有限。

微信和 WeChat 的合并月活跃账户数达到 10.58 亿,比去年同期增长 9.9%。但是微信 & Wechat 在 Q1 的合并月活跃账户数量已经达到 10.4 亿, 这就是说,在 Q2 的三个月,微信 & Wechat 在活跃账户数量只增长了 1800 万,说明微信在体量方面的增长已经大幅度放缓。不过总体上微信还会在相当一段时间内继续增长,而且不受竞争对手的威胁。

QQ 空间月活跃账户数为 5.48 亿,比去年同期下降 9.5%; QQ 空间智能终端月活跃账户数达到 5.43 亿,比去年同期下降 7.3%——这应该是腾讯业务体系下最不好看的一处。

收费增值服务注册账户数为 1.54 亿,比去年同期增长 30.3%;虽然同比增长率高,但是环比增长数只有 0.07 亿(Q1 为 1.47 亿)。这其中,视频服务的订购用户数为 7400 万,同比增长121%,其中得益于《扶摇》《创造 101》等收视率排名第一。

媒体广告中,《创造 101》的广告赞助被重点强调,这也是媒体广告收入同比增长 16% 及环比增长 43% 的原因。当然,微信朋友圈、小程序新增广告资源对社交广告的影响也很大。而小程序的日活已经超过 2 亿。

腾讯的支付业务增长强劲,这其中的重头戏当然是微信支付。截至六月末,腾讯支付的月活跃账户已经超过 8 亿,日均成交量同比上升逾 40%;线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%,商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。

腾讯云服务收入同比翻倍。目前在全球运营 45 个可用区,而一年前为 34 个可用区;腾讯表示将继续进一步扩大腾讯云在全球云基础设施的步伐。在具体的领域方面,腾讯云将在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度;另外,腾讯云也越来越重视定制化云服务和其对线下行业的扩张。

触底反弹?还是继续下跌?在腾讯财报发布前,摩根士丹利对腾讯二季度财报做出预测,下调对整体营收的预期,至 740 亿元人民币(环比增长 1%,同比增长 31%);从结果来看,腾讯的表现没有超越这一预期,但大差不差。

腾讯在 Q2 的财报表现,显然受到了多重不利因素的影响。一方面是游戏尤其是手游方面所受到的外在限制;另一方面是腾讯在多个领域(比如视频和云计算基础设施)处于高投入状态,而其中的不少回报则有所延迟;另外,腾讯旗下微信等产品的商业化潜力还未得到足够的释放。目前来看,这份财报对腾讯短期股价的正面影响可能会比较有限,但也能够帮助行业看清状况。

不过从不少行业的观点来看,腾讯可能会在下一季度财报中给出一个好的表现,当然前提是游戏等业务得以恢复并发力。

雷锋网了解到,瑞银资产管理中国股票投资团队主管施斌在邮件回复彭博新闻称,腾讯在 2016 年来增长动力主要是来自一款游戏《王者荣耀》,短期内确实面临增长趋缓的问题,但就中长期来看,腾讯还有其他尚未收费的游戏,“日后若决定开始收费,未来的利润上档潜力是很大的。”

而建银国际分析师 Ronnie Ho 则认为,如果腾讯最终能够获准发布 PC 版《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》,那么该游戏巨头可能会在第三季度走出阴霾;他预计腾讯网游营收将在今年下半年重拾增长势头。

总体来说,如果说腾讯自 2018 年 1 月股价登顶以来的持续回落是市场回归理性的一种正常反馈的话,那么这种反馈在第二季度与多重因素发生了重叠,导致了腾讯现有的低迷状态。但在低迷的背后,腾讯依然有着不少驱动性业务正在成为腾讯未来发展的支撑——这一点其实大家看得非常清楚:

彭博追踪的 51 位覆盖腾讯股票的分析师中,仅 1 位建议卖出,其余 50 位都建议买进,平均目标价显示未来 12 个月有 46% 的上涨空间。

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